GELD-Magazin, März 2022

12 . GELD-MAGAZIN – März 2022 gerade erst auf eigenen Beinen zu stehen versucht. Der Aufwärtstrend ist nicht zu übersehen, denn innerhalb kürzester Zeit haben sich auch zahlreiche traditionelle Großkonzerne neue Strategien zurechtge- legt und versuchen nun, im Metaverse Fuß zu fassen. „Ob Samsung, H&M oder Wal- mart – keiner möchte den neuen Trend aus- lassen“, heißt es dazu in einer Analyse der Investmentgesellschaft Freedom Finance. Enormes Potenzial Die Wachstumsmöglichkeiten sind somit also gigantisch, alleine Zuckerberg kündigte an, dass Meta (ehem. Facebook) bis 2022 mindestens zehn Milliarden Dollar ausgeben wird, um die virtuelle Welt des Meta-Univer- sums zu erschaffen. „In seiner Vorstellung wird Metaverse der Goldstandard für Spiele, soziale Netzwerke und virtuelle Arbeitsum- gebungen werden“, erklärt Andrey Wolfs- bein, Österreich-Sprecher bei Freedom Finance. Das Potenzial spiegelt sich eben- falls in folgenden Prognosen wider: Laut EarthWeb.com wird der Marktwert des Metaverse bis 2024 auf 708 Milliarden Euro prognostiziert. Grayscale geht sogar davon aus, dass ein Jahresumsatz von knapp 885 Milliarden Euro möglich ist. Auch Emer- gen Research schätzt, dass der Markt für Virtual-Reality- und Meta-Universum-Tech- nologien im Durchschnitt um mehr als 40 Prozent pro Jahr wachsen wird. Wobei hin- zugefügt gehört, dass es sich etwa bei Grays- cale um einen Spezialisten für Investments in digitale Währungen handelt. Logisch, dass man hier virtuellen Welten gegenüber aufgeschlossen ist. Schöne neueWelt? Nichtsdestotrotz wird uns das Metaversum in Zukunft mit Sicherheit weiter begleiten. Wobei auch nachdenkliche Stimmen gehört werden müssen. So meint Mark Hawtin, Spe- zialist für den Bereich „Disruptives Wachs­ tum“ von GAM Investments: „Wer sich mit dem Hype um das Metaversum beschäftigt, wird schnell mit einer Welt konfrontiert, in der wir alle in eine virtuelle bzw. erweiterte Realität eintauchen, ein Parallelleben führen und uns nicht mehr mit den Menschen befas- sen, die uns in der physischen Welt umge- ben.“ Auf diese Weise könnte das Metaver- sum vielleicht doch nur von einer sehr klei- nen Minderheit genutzt werden. Bewegt sich hingegen die breite Masse bevorzugt in virtu- ellen Welten, könnten direkte menschliche Kontakte noch stärker unter die Räder kom- men. Nach einer perfekten neuen Welt klingt das eigentlich nicht. Metaversum: Nicht nur für Gamer Virtuelle Realität (VR) und Augmented Reality (AR, sie soll alle Sinneseindrücke ansprechen) stehen vor einem Boom. Nicht nur im manchmal belächelten Spielesektor, sondern auch bei „handfester“ kommerzieller Nutzung. Quelle: Citi Research, Daten von Juni 2020 Willkommen im Metaversum Eine eindeutige wissenschaftliche Definition des Metaversums existiert bis dato nicht, in der Populärliteratur ist es hingegen schon lange lebendig. Bereits 1991 schrieb der Science Fic- tion-Autor Neal Stephenson in „Snow Crash“ vom Metaverse, er dürfte auch der Schöpfer des Begriffs sein. Auf marketinginstitut.biz ist folgender Ein- grenzungsversuch zu lesen: „Mit dem Metaverse ist eine Art virtuelle Realität gemeint, in der sich die Menschen unabhängig vom Standort einander nahe fühlen sollen. Kombiniert werden sollen Elemente aus dem physischen Leben mit den virtuellen Elementen der Online-Welt.“ In einer Analyse von Freedom Finance heißt es zum Thema: „Während Meta-Universen in Science- Fiction-Filmen zumeist kopierte virtu- elle Darstellungen der realen Welt sind, soll Metaverse vielmehr eine zweite virtuelle Welt darstellen, in der Unter- nehmen als auch Einzelpersonen frei agieren können.“ Wer braucht Regeln? Es handelt sich somit um einen digi- talen Raum, der das reale Leben wider- spiegelt, aber nicht an dessen Regeln gebunden ist. Menschen werden von Avataren repräsentiert, die Interaktion funktioniert über PC, Konsole oder Smartphone und Zubehör wie Virtual- Reality-Headsets und -Controller. 20 40 60 80 100 120 2020 Unterhaltung Gaming E-Commerce Hardware Unternehmen Prognose für den VR/AR-Markt nach Sektor 0 2025 in Mrd. US-Dollar BRENNPUNKT . Metaversum

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