GELD-Magazin, März 2022

D er Film „Avatar“ von James Came- ron entwickelte sich Ende der Nul- ler-Jahr zu einem lupenreinen Blockbuster, geschätztes Einspielergebnis: über 2,7 Milliarden Dollar. Natürlich han- delt es sich dabei um ein Science-Fiction- Movie, aber auch in der Realität sollen bald Avatare – und nicht zuletzt Unternehmen so- wie Investoren – unser Leben bereichern. Stichwort dazu: Metaversum. Facebook wird zu Meta Aber worum soll es sich dabei handeln? Den Stein ins Rollen brachte Mark Zuckerberg, der seine Plattform Facebook in Meta um- benannte. Zukunftsvision: Avatare bewegen sich zum Einkaufen, Spielen, Kommunizie- ren in virtuellen Welten und lassen dabei ganz real die Kassen klingeln. Dazu be- kommt man zunächst eine VR-Brille (Virtu- elle Realität) aufgesetzt. Wobei es ganz gut ins Bild passt, dass Zuckerberg den Spezia- listen für diese Technologie, Oculus, schon 2014 in sein Firmenimperium kaufte. Hinzu kommt die sogenannte erweiterte Realität (AR, Augmented Reality), hier werden digi- tale Inhalte in die reale Welt integriert. Auf- merksame Beobachter werden in diesem Zu- sammenhang an Google Glas denken, womit ein ähnliches Konzept verfolgt wird. Richtig durchgesetzt hat es sich bisher aber noch nicht: „Zu teuer und ein gewöhnungsbedürf- tiges Design“, ist hier oft zu hören. StarkerWettbewerb Nichtsdestotrotz setzen Technologie-Gigan­ ten weiterhin auf VR und AR als Grundlage des Metaversums (auch Metaverse ge- nannt). Aber auch zahlreiche kleinere Un­ ternehmungen bzw. Start-ups haben Lunte gerochen. Bernhard Selinger, Fondsmanager des Erste Future Invest, erklärt im Interview mit dem GELD-Magazin: „Zig Unternehmen verfolgen derzeit die Idee des Metaversums, die meist abgeschottet voneinander operie- ren. Das bedeutet: Jeder entwickelt eigene Software, Plattformen etc. Einige dieser An- bieter können schon auf mehr als 100.000 User verweisen, die ihre Avatare durch vir- tuelle Welten steuern und mit anderen Teil- nehmern interagieren. Jeder sucht hier nach dem First-Mover-Vorteil.“ Zwei Vorausset- zungen müssen laut dem Experten aller- dings erfüllt werden, damit das Metaversum eine erfolgreiche Breitenwirkung erlangt und nicht vielleicht im Sand verläuft: „Er- stens ist es entscheidend, dass interessante Inhalte geliefert werden. Es werden zahl- reiche 3D-Games angeboten, aber das Meta- versum soll natürlich keine reine Spielerei sein. So finden wir heute zum Beispiel be- reits Konzertübertragungen oder Fitness- BRENNPUNKT . Metaversum Virtuelle Welten Die Games-Branche wächst stetig: Die Corona-Pandemie hat dabei nochmals geholfen Viel mehr als ein Kinderspiel: Die unterschiedlichen Facetten an Games boomen, Covid-19 hat dazu seinen Beitrag geleistet. Für das Metaversum sind dreidimensionale Spiele eine beliebte, wenn auch nicht die einzige Anwendungsform. Internet 2.0 war gestern. Jetzt verspricht das Metaversum den Vorstoß in neue Dimensionen. Dabei handelt es sich um keine Spielerei für Computer-Nerds, auch wenn es noch einige „Kinderkrankheiten“ auszuräumen gilt. HARALD KOLERUS Credits: beigestellt; Digilife/stock.adobe.com „Im Metaversum sucht jetzt jeder nach dem First- Mover-Vorteil.“ Bernhard Selinger, Fondsmanager, Erste Asset Management Quelle: Statista Digital Market Outlook 2020 (Stand Dez. 2020) Mobile Games Geschätzter Umsatz der weltweiten Games-Branche 2018 bis 2025 50 100 150 200 2018 85,6 2019 97,6 2020 120,3 2021 136,9 2022 153,6 2023 169,3 2024 183,3 2025 195,3 0 Download Games Online Games Gaming Networks in Mrd. Euro 10 . GELD-MAGAZIN – März 2022

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